O lançamento de Dragon’s Dogma 2, um dos grandes destaques de 2024, não passou sem controvérsias, embora tenha sido elogiado pela crítica, os jogadores ficaram bastante irritados com o jogo por causa de um motivo específico: As microtransações.
O RPG de ação da Capcom introduziu um sistema monetário controverso, onde recursos básicos de um jogo de mundo aberto, como pontos de viagem rápida e personalização, eram vendidos por dinheiro real.
O fenômeno das compras in-game em jogos single player remonta a 2006, quando a Bethesda tomou uma decisão em The Elder Scrolls 4: Oblivion que mudaria o cenário dos games.
Naquela época, a Xbox Live recebeu uma armadura de cavalo para Oblivion, que podia ser adquirida por US$ 2. Esse evento marcou o início de uma tendência em que mais títulos para um jogador começaram a cobrar dinheiro real por itens específicos, desde cosméticos até elementos que afetavam a progressão ou jogabilidade.
No entanto, as práticas predatórias já estavam à espreita, como evidenciado pela controversa decisão da Capcom em Asura’s Wrath, lançado em 2012.
Asura’s Wrath, um jogo de ação e aventura, desfrutava de prestígio junto ao público, mas um aspecto específico desagradou a todos: O final da história.
A conclusão verdadeira da trama não estava no disco do jogo, mas para acessá-la, era necessário comprar uma expansão separada. Essa prática enfureceu a comunidade, mas parecia ser uma exceção na época. No entanto, Dragon’s Dogma 2 trouxe de volta práticas controversas como essa, mostrando que a Capcom ainda é capaz de reviver métodos do seu passado controverso.
A Capcom, após recepção negativa de Resident Evil 6 e o lançamento problemático de Street Fighter 5, havia encontrado um caminho para o sucesso, lançando títulos de qualidade. No entanto, ainda cometeu erros pontuais nos últimos anos, como Exoprimal e, em menor escala, o remake de Resident Evil 3.
Apesar disso, a empresa havia construído um sistema monetário opcional e não predatório para jogos como os remakes de Resident Evil, permitindo que os jogadores comprassem armas infinitas ou upgrades de equipamentos com dinheiro real, mas também oferecendo a opção de desbloquear esses recursos apenas jogando, sem gastar dinheiro real.
Esse sistema também foi implementado em Dragon’s Dogma 2, mas por que ele é problemático neste RPG e não em outros gêneros, como survival horror?
Dragon’s Dogma 2 possui um vasto mundo para explorar, mas o sistema de viagem rápida é limitado, a menos que você compre um item chamado Cristalporto por R$ 16. Com o Cristalporto, você pode se teleportar para locais marcados com facilidade, evitando a necessidade de longas caminhadas.
A exploração é uma parte fundamental da experiência do jogo, mas forçar os jogadores a passar por ela repetidamente pode ser frustrante.
Ao restringir o acesso à viagem rápida e tornar a progressão mais lenta para incentivar compras adicionais, a Capcom parece reviver suas práticas predatórias de 2012. Apesar de Dragon’s Dogma 2 ser divertido, essas práticas diminuem a qualidade da experiência e demonstram que as microtransações, quando mal implementadas, não agradam ninguém, como evidenciado pela reação da comunidade.
Embora as microtransações não sejam intrinsecamente prejudiciais, sua implementação inadequada pode afetar negativamente a experiência de jogo. Enquanto modelos monetários inofensivos existem em jogos single player, Dragon’s Dogma 2 parece seguir um caminho mais predatório, prejudicando a experiência do jogador e alimentando preocupações sobre o futuro dos jogos solo.
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